La desarrolladora de 'Second Life' recupera a uno de sus fundadores para subirse a la ola del metaverso y plantar cara a la realidad virtual que quieren vender las grandes tecnológicas
![El profesor de Radiología Francisco Sendra, en una de sus sesiones en Second Life.](https://cdn.businessinsider.es/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2021/11/francisco-sendra-sesion-linea-clases-second-life-2544295.jpg?tf=3840x)
Francisco Sendra
- Linden Lab, empresa desarrolladora de Second Life, un entorno virtual con casi 20 años de experiencia, recupera a Phillip Rosedale, uno de sus fundadores.
- Su papel se centrará en el desarrollo de productos con el objetivo de que Second Life se abra hueco en el metaverso.
- La empresa quiere aprovechar su experiencia para crear un mundo virtual que evite caer en los errores de la Web 2.0, en particular todo lo que tiene que ver con el manejo de datos por parte de las grandes empresas.
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Cuando, en otoño del año pasado, Facebook anunció su apuesta por los mundos virtuales, a muchos les resultó al menos familiar muchos de los planteamientos de Zuckerberg.
¿Un mundo virtual que promete la posibilidad de que personas de todo el mundo puedan encontrarse a apenas un clic de distancia? En efecto, muchos ya habían visto algo así en alguna parte. Cuando Facebook, ahora Meta, anunció su giro hacia el metaverso, muchos se acordaron de Second Life.
Desarrollado por la empresa Linden Lab, a comienzos de la década de los 2000 Second Life se convirtió en una verdadera sensación. Diseñado como un videojuego, este prometía en realidad una experiencia tan inmersiva y unas posibilidades tan infinitas que, en efecto, muchos creyeron ver en él un sustituto a la vida real.
Finalmente, el invento no fue para tanto. Sus limitados gráficos, por una parte, convirtieron la tan cacareada inmersión en poco menos que una experiencia en la que el jugador tenía que poner de su parte más imaginación y buena voluntad de la que ofrecía el propio producto.
En segundo lugar, los usos que la comunidad empezó a dar a Second Life, que pronto tuvieron que ver más con el sórdido mundo de la pornografía que con el vasto mundo de intercambio de conocimiento que sus creadores quisieron desarrollar, acabaron finalmente con su popularidad.
Con todo, casi 20 años después de ver la luz, Second Life, que llegó a contabilizar sus usuarios mensuales por millones, mantiene todavía algunos adeptos.
Entre ellos figura, por ejemplo, como recordó Business Insider recientemente, Francisco Sendra, un profesor de la Universidad de Málaga que sigue impartiendo sus clases en la plataforma.
Este mundo virtual cuenta incluso con imitadores. En España, investigadores del ESIC y de la Universidad Jaume I, por ejemplo, están desarrollando una herramienta inspirada en Second Life que sirva de espacio de encuentro virtual para alumnos y profesores.
Por tanto, lejos de desaparecer, tras todo el revuelo generado en los últimos meses con el metaverso, Second Life parece más vivo que nunca y quiere tener algo que decir sobre la Web 3.0. Al fin y al cabo, ellos estaban antes.
Y a esto responden los últimos movimientos de la empresa. Tal y como ha contado esta semana el medio Fast Company, Linden Lab ha recuperado para la causa a Philip Rosedale, uno de los fundadores de Second Life.
Este ha dedicado los últimos años al desarrollo de High Fidelity, una empresa de sonido centrada en tecnología de audio 3D, capaz de generar en el oyente la sensación de que, de alguna manera, el sonido lo rodea y gira a su alrededor.
Cofundada con Irena Heiberger y Ryan Karpf, la tecnología de la empresa se utiliza para habilitar el audio 3D en la aplicación comunitaria Clubhouse. Rosedale no ha perdido un solo segundo durante los últimos años.
Ahora, High Fidelity, que cuenta con el respaldo de fondos como Blockchain Capital y Breyer Capital, entre otros, ha comprado una participación en Linden Lab (no se ha revelado la cantidad) y va a aportar parte de su propiedad intelectual.
Cabe esperar, por tanto, un futuro próximo con un Second Life de sonido espacial. Para ello, High Fidelity va a transferir parte de su personal a Linden, incluidos 7 ingenieros.
No será, ni mucho menos, la única aportación de Rosedale. En principio, este entrará a formar parte de Linden como asesor, lo que significa que se centrará en el desarrollo de productos que tendrán el objetivo de dar forma a la versión de Second Life del futuro metaverso.
Al frente de la empresa seguirá Brad Oberwager, que compró la compañía en 2020.
"Temo que los errores de la Web 2.0, como la publicidad basada en la vigilancia llevada a cabo por empresas como Facebook, se trasladen al próximo paradigma de la web. Hay mejores formas de ganar dinero en el metaverso", ha explicado el propio Rosedale a Fast Company.
"Second Life es una demostración de un modelo que funciona", dice. "Gana mucho dinero por persona, tiene un nivel gratuito y gana dinero cobrando a la gente pequeñas cuotas por transacciones, cuotas de alojamiento y cuotas por hacer uso de sus terrenos".
"Es posible construir una versión del metaverso que no perjudique a la gente y que realmente pueda ayudar con los problemas que tenemos ahora con la polarización de opiniones y la desinformación".
Rosedale se mostró todavía más tajante acerca de los peligros del metaverso planteado por grandes empresas como Meta en un comunicado distribuido estos días.
"Que las grandes tecnológicas regalen auriculares de RV y construyan un metaverso en sus plataformas de modificación del comportamiento impulsadas por la publicidad no va a crear una utopía digital mágica y única para todos. Los mundos virtuales no tienen por qué ser distopías".
Linden dice que utilizará el nuevo personal, la experiencia y el dinero con el que contará para hacer crecer un Second Life más grande y mejor.
Esto a pesar de que reconoce que Second Life, así como el concepto de metaverso en general, todavía tiene un largo camino por recorrer.
"La gente empezará a usar espacios virtuales regularmente cuando lleguemos a la primera experiencia social que sea lo suficientemente buena como para que los adultos pasen el rato allí después del trabajo", explica.
"Pero aún no hemos llegado a eso: por algo tenemos apenas miles de usuarios en Second Life y no millones".
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