Nike acaba de nombrar a un nuevo director de videojuegos: su predecesor explica los grandes retos que tendrá que superar
![Deportivas Nike de colores.](https://cdn.businessinsider.es/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2021/05/deportivas-nike-colores-2353157.jpg?tf=3840x)
REUTERS/Shannon Stapleton
- Nike está intensificando sus esfuerzos en materia de videojuegos como parte de una estrategia relacionada con el emergente metaverso.
- La empresa acaba de nombrar a Tommy Pham como jefe del área de alianzas en el ámbito de los videojuegos.
- Entre las patentes recientes de Nike se incluye una que describe cómo se podrían usar sus zapatillas virtuales.
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Nike está apostando por los videojuegos como parte de una estrategia más amplia relacionada con el metaverso.
Aunque la empresa no ha revelado públicamente sus planes, sus registros de patentes, vacantes de puestos de trabajo, fuentes internas y publicaciones en las redes sociales ofrecen un vistazo de las nuevas ambiciones del gigante de la ropa deportiva.
El mes pasado, la empresa nombró a Tommy Pham director del área de Asociaciones en el ámbito de los videojuegos, según su perfil de LinkedIn y según han confirmado también personas cercanas al nombramiento.
El puesto estaba vacante desde que Hayden Walling dejó la compañía en diciembre de 2020.
"Con el continuo interés y desarrollo en el espacio del metaverso, el videojuego será una parte crucial de la experiencia del consumidor digital y en su compromiso con las empresas en el futuro", escribió Pham en un post de LinkedIn en octubre.
"El juego se integrará con todo, como las tecnologías inmersivas, los avatares, los mundos virtuales, los bienes virtuales, las NFT, y la lista sigue y sigue".
Las patentes recientes de Nike incluyen una de 2020 para la "integración en videojuegos de activos digitales criptográficamente asegurados".
Pham, un autodenominado ávido jugador y veterano de Nike durante siete años, está entre los inventores de la patente, así como de otra de 2019 para cryptokicks, que ofreció el primer vistazo al futuro virtual de Nike.
Las cryptokicks son esencialmente zapatillas de deporte virtuales. O mejor dicho, criptozapas. Si se compra una zapatilla física de Nike, se obtiene una réplica digital.
La reciente patente de videojuegos se basa en precisamente en este producto y describe la forma en que los avatares de los videojuegos (Nike también ha recibido dos patentes de avatares) llevan las zapatillas virtuales.
La patente sugiere que cuanto más rara sea la zapatilla virtual, más poderes tendrá quien las lleve cuando aparezcan en un videojuego.
Nike y Pham han preferido no hacer comentarios a Business Insider.
Más que una herramienta de marketing
Los videojuegos parecen una apuesta fuerte, al menos a corto plazo.
Aunque puede que los consumidores aún no estén preparados para el metaverso, estos han demostrado estar dispuestos a gastar dinero en los videojuegos.
En una entrada del blog de septiembre, Mike Proulx, vicepresidente y director de Investigación de Forrester, señaló que una reciente encuesta online mostraba que solo el 23% de los consumidores estadounidenses quiere pasar tiempo en el metaverso.
Al mismo tiempo, las compras dentro del videojuego y el gasto relacionado con ellas representaron el 61,5% de los ingresos del gigante de los videojuegos Take-Two Interactive en el año fiscal que terminó el 31 de marzo, frente al 44,8% del año anterior y el 40,1% de hace 2 años.
Solo en el último año, el gasto en juegos aumentó en 698,7 millones de dólares, hasta alcanzar los 2.100 millones de dólares para la empresa. En todo el sector, el gasto en videojuegos aumentó un 27% en 2020, hasta los 57.000 millones de dólares, según NPD Group.
Take-Two Interactive es el fabricante de NBA 2K, Grand Theft Auto y otros populares videojuegos. Nike es socio de NBA 2K.
El crecimiento explosivo del gasto dentro de los videojuegos ha empujado a las marcas a considerar el medio como algo más que una herramienta de marketing. El objetivo ya no es tener una valla publicitaria de Nike en la banda de un campo de fútbol virtual, sino vender zapatillas virtuales.
El mes pasado, Nike se unió a Epic Games y otros inversores en una ronda de financiación para la empresa de entretenimiento de LeBron James, SpringHill. La ronda valoró la empresa en 725 millones de dólares. Adam Sussman, antiguo director digital de Nike, es el presidente de Epic Games.
Los videojuegos son para los verdaderos atletas
Este mes, Pham compartió en LinkedIn un anuncio de Nike que muestra la perspectiva de un corredor que lleva las nuevas gafas de realidad aumentada de Snap mientras corre por Brooklyn.
El corredor ve un pájaro virtual que lleva zapatillas Nike, mensajes motivacionales de Nike, un tallo de judías virtual que crece de un edificio y un pulpo amarillo gigante virtual que lleva una diadema de Nike y sostiene un cartel que dice "Nike by Williamsburg".
"Llevan años estudiando los cuerpos y los movimientos de los atletas", afirma Tiffany Beers, directora de innovación de juegos de Logitech G y antigua directora de ingeniería de Nike.
Beers no estaba al tanto de los planes con respecto a los videojuegos de Nike, pero sí reconoce que hay conexiones naturales entre el negocio de Nike y estos. Ambos giran en torno a la narración y la competición.
Nike considera que los productos digitales y virtuales son una forma de vincularse más profundamente con los consumidores "para que puedan estar más comprometidos con la marca en el mundo físico", según la última patente de videojuegos.
Walling, que anteriormente ocupaba el puesto de Pham, es ahora jefe de Asociaciones de marca de Roblox, una plataforma de videojuegos online que ofrece compras dentro del juego.
Sigue teniendo un gran aprecio por Nike y ve los videojuegos como una "increíble oportunidad" para la marca, algo que la empresa ya ha reconocido.
"El departamento de finanzas me dijo que era el empleado más rentable de Nike porque los royalties de los productos virtuales no estaban ligados a las ventas físicas", comenta a Business Insider.
Walling explica que uno de los retos para Nike es superar la percepción de que los videojuegos no son para gente que hace deporte regularmente. La empresa siempre se ha considerado, ante todo, una marca para atletas.
El hombre de Nike señala sobre esto que la estrella de la NBA LeBron James es un gran aficionado a los videojuegos, igual que la tenista Naomi Osaka.
"Nike ha estado mucho tiempo en conflicto porque veía el videojuego como algo poco auténtico para los atletas debido a su naturaleza sedentaria", detalla Walling. "Pero para todos los atletas de competición, desde el instituto hasta los niveles más altos, el juego forma parte de sus vidas".
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